האסוציאציה הראשונה כששומעים את המילים "משחק קופסה" בשנת 2026 היא לא בהכרח "סנסציה" או "סיפור הצלחה". אפילו שביום הכיפורים האחרון נרשמה נהירה המונית אחר המשחק "אליאס", התחושה היא שביומיום שלנו - הטרנדים קורים בעיקר ברשתות החברתיות. אולם צמד יזמים מדימונה, שמשחק קופסה שהגו וייצרו הפך במהירות לאחד המדוברים בארץ - מזכירים לכולם איך נראו חיבורים טרם ימי הסמארטפון והאינטרנט.
"אני ועמית גדלנו בדימונה, אנחנו חברים משהו כמו 12 שנה", מספר בן (בנימין) יצחק, בן 33 על שותפו, עמית אלקיים בן ה-32. "עמית היה חבר מאוד טוב של מישהו שגר עם חבר מאוד טוב שלי, נפגשנו, התחברנו די מהר. גרתי מחוץ לעיר כמה שנים ואז חזרתי לדימונה וקניתי פה בית, ועמית גר בירושלים וחזר אחרי כמה שנים לדימונה. הוא אמר לי שהוא היה רוצה לעשות משהו בעצמו, שלו, ואני מאז ומתמיד הייתי בעולם היזמות. והחלטנו לעשות פרויקט ביחד. בהתחלה חשבנו על ביגוד ונעליים, ואז הגענו למשחקים".
הפרויקט המשותף של יצחק ואלקיים נקרא חברת "קלפיכיף", במסגרתה פיתחו את משחקם הראשון. "ישבנו שלוש או ארבע פעמים בשבוע אצלי בסלון, והתחלנו לדבר על המוצר, לגלגל את הרעיון, לעשות דוגמאות, עד שזה הבשיל. תוך כמה חודשים כבר הייתה לנו התחלה של מוצר. נפגשנו עם כמה חברות משחקים, ממש דחפתי שנעשה את זה בעצמנו ושלא נמכור את המשחק, ולשמחתי זה מה שקרה. תוך חצי שנה-שנה הקמנו חברה, עסק מורשה, הגענו לתערוכות מאוד נחשבות בארץ, והמשחק התחיל להימכר מאוד יפה יחסית לכך שזו הייתה ההתחלה ופעלנו ללא שיווק".
המשחק עצמו נקרא "קומנטו", והוא מיוצר בסין ומיובא לישראל. "היינו מאוד רוצים לייצר בישראל, אבל זה לא קל", אומר יצחק. "זה שם יפני, שהפירוש שלו בעברית זה 'מהירות תגובה'", הוא ממשיך להסביר, "הוא מיועד לשניים עד שישה שחקנים מגיל 6 ומעלה, והוא מכיל 24 קלפי תמונה ו-60 קלפי מספר. מחלקים את חבילת הקלפים למספר שווה בין השחקנים, מחזיקים אותם עם הגב אלינו, וכל פעם אחד מניח קלף במרכז השולחן, ללא קשר למספר או לתמונה סופרים עד עשרה קלפים, ותוך כדי נחשפים אלינו קלפי תמונה שידרשו מאיתנו לעשת פעולות שונות".
לדברי היזם, "המטרה של המשחק היא להיפטר ראשון מהקלפים, כשהאחרון שעושה את הפעולה או התבלבל - לוקח את הקלפים. צריך להיות מרוכז, המשחק בא לבדוק ריכוז, קואורדינציה וזריזות שיש לשחקן לאורך זמן. המשחק יוצר אווירה קליליה, מצחיקה, תחרותית, תמיד יוצר צחוק ושובר את הקרח, זה מחזיק אווירה בצורה מאוד כיפית. בכל הבדיקות שעשינו, בכל טווחי הגילאים, זה תמיד עשה את זה".
איך פיתחתם את המשחק?
"אני בגדול אמרתי לעמית - אתה רוצה משהו? בוא, אני איתך, תבחר תחום. בתור יזם, אין לי תחום אחד שאני אתמקד בו. וזה באמת יצא טוב, כי עמית במקצועו הוא גרפיקאי, מאוד מוכשר, מאוד יצירתי. לי היה ניסיון בלהיות בפרויקט וליצור משהו מאפס, ולמדנו את התחום הזה בצורה מאוד מהירה. אני קרוב משפחה של הבעלים של אחת מרשתות הצעצועים הגדולות בארץ, אז היה לי קל להתחבר לעולם המשחקים ולדעת איזה דברים הולכים".
העובדה שאתם מדימונה, רחוקים מהמרכז, הקשתה עליכם?
"זה לא הקשה עלינו בשום צורה, זה אפילו נתן הרבה יתרון, כי יש שקט בדימונה, שקט לבוא וליצור. כל דבר שהייתי צריך שיגיע אליי, מוצרים שונים או חדשים שנכנסים לשוק, הייתי מגיע ובודק. גם בסניפים בדרום, ובכל הארץ אני יכול להרים טלפון ולבדוק מה המוצרים הנחשבים, או לבדוק אונליין".
וכשהצגתם את המשחק למשקיעים ולקונים?
"אני לא חושב שזה עניין מישהו, כי הרכישות הגדולות של המוצר היו בתערוכה בתל אביב. ישבנו והצגנו בעצמנו את המוצר, ואנשים פשוט עברו שם וקיבלו את החוויה שלנו, אותי ואת עמית בצורה הכי אותנטית שיש - שיחקנו במשחק. עידן 2000, צומת ספרים, כפר השעשועים, סטימצקי, קרביץ, הפנינג - כולן ראו אותנו עושים פרזנטציה ואחרי דקה - 'תביאו לי כמות כזאת וכזאת שיהיה לי לפריסה של 30 סניפים', או ארצית, 90 סניפים. אני לא הרגשתי שיש קושי בגלל שאני מדימונה. אתה גם לא בא לבחון את המקום שממנו אני בא, אלא את המוצר - והמוצר שלי טוב".
